Sáng kiến kinh nghiệm Lồng ghép một số trò chơi vào hoạt động khởi động trong dạy học chương Đại cương về kim loại hóa học 12 trung học phổ thông nhằm kích thích sự hứng thú học tập của học sinh

pdf 64 trang sk12 10/03/2025 130
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Sáng kiến kinh nghiệm Lồng ghép một số trò chơi vào hoạt động khởi động trong dạy học chương Đại cương về kim loại hóa học 12 trung học phổ thông nhằm kích thích sự hứng thú học tập của học sinh", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

Tóm tắt nội dung tài liệu: Sáng kiến kinh nghiệm Lồng ghép một số trò chơi vào hoạt động khởi động trong dạy học chương Đại cương về kim loại hóa học 12 trung học phổ thông nhằm kích thích sự hứng thú học tập của học sinh

Sáng kiến kinh nghiệm Lồng ghép một số trò chơi vào hoạt động khởi động trong dạy học chương Đại cương về kim loại hóa học 12 trung học phổ thông nhằm kích thích sự hứng thú học tập của học sinh
 SỞ GIÁO DỤC & ĐÀO TẠO NGHỆ AN 
 TRƯỜNG THPT CON CUÔNG 
 SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM 
 ĐỀ TÀI 
LỒNG GHÉP MỘT SỐ TRÒ CHƠI VÀO HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG 
 TRONG DẠY HỌC CHƯƠNG ĐẠI CƯƠNG VỀ KIM LOẠI HÓA 
 HỌC 12 TRUNG HỌC PHỔ THÔNG NHẰM KÍCH THÍCH SỰ 
 HỨNG THÚ HỌC TẬP CỦA HỌC SINH 
 Môn: Hóa Học 
 Tác giả: Nguyễn Văn Xô 
 Tổ: Tự Nhiên 
 Năm 2021 
 Số điện thoại: 0986914079 
 1 
 MỤC LỤC 
 Trang 
I. ĐẶT VẤN ĐỀ .. 1 
 1. Lí do chọn đề tài ..... 1 
 2. Mục đích nghiên cứu... 1 
 3. Nhiệm vụ nghiên cứu .. 1 
 4. Khách thể và đối tượng nghiên cứu:.... 2 
 5. Phương pháp nghiên cứu . 2 
 5.1. Phương pháp nghiên cứu lý thuyết 2 
 5.2. Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn. 2 
 5.3. Phương pháp xử lý thông tin. 2 
 6. Giả thuyết khoa học  2 
 7. Đóng góp mới của đề tài . 2 
II. NỘI DUNG 
 CHƯƠNG 1: CÁC CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA ĐỀ TÀI 
  3 
 1.1. Tổng quan những vấn đề nghiên cứu ...... 3 
 1.1.1. Tổng quan các nghiên cứu về trò chơi dạy học  3 
 1.1.2. Tổng quan các nghiên cứu về sự hứng thú ... 4 
 1.2. Cơ sở lý luận  6 
 1.2.1. Trò chơi. 6 
 1.2.2. Hoạt động khởi động......... 8 
 1.2.3. Sự hứng thú... 8 
 1.3. Cơ sở thực tiễn...................... 11 
 1.3.1. Tổ chức khảo sát thực trạng . 11 
 1.3.2. Kết quả khảo sát 12 
 TIỂU KẾT CHƯƠNG 1 16 
 3 
 3.3. Kết quả thực nghiệm 43 
 TIỂU KẾT CHƯƠNG 3  45 
III. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ. 46 
 1. Kết luận ...... 46 
 2. Kiến nghị  46 
TÀI LIỆU THAM KHẢO . 47 
PHỤ LỤC 
 DANH MỤC VIẾT TẮT 
 HS Học sinh 
 GV Giáo viên 
 THPT Trung học phổ thông 
 HĐKĐ Hoạt động khởi động 
 HĐTC Hoạt động trò chơi 
 HĐHT Hoạt động học tập 
 SGK Sách giáo khoa 
 ĐC Đối chứng 
 DH Dạy học 
 TN Thực nghiệm 
 HĐDH Hoạt động dạy học 
 PPDH Phương pháp dạy học 
 BTH Bảng tuần hoàn 
 TKB Thời khóa biểu 
 DD Dung dịch 
 5 
 - Xác định được quy trình tổ chức trò chơi vào hoạt động khởi động trong dạy 
học. 
 - Xây dựng các tiêu chí và công cụ đánh giá hứng thú của học sinh. 
 - Thực nghiệm sư phạm nhằm mục đích đánh giá tính khả thi của giả thuyết đề 
ra. 
4. Khách thể và đối tượng nghiên cứu 
 - Khách thể nghiên cứu: Quá trình dạy học chương đại cương về kim loại - 
hóa học 12 - THPT. 
 - Đối tượng nghiên cứu: Các trò chơi, hoạt động khởi động và sự hứng thú học 
tập của học sinh. 
5. Phương pháp nghiên cứu 
5.1. Phương pháp nghiên cứu lý thuyết 
 - Phân tích, tổng hợp các cơ sở lý luận liên quan đến đề tài nghiên cứu. 
5.2. Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn 
 + Điều tra, thăm dò lấy ý kiến của giáo viên và nhận thức của học sinh về việc 
lồng ghép một số trò chơi vào hoạt động khởi động trong dạy học hóa học ở trường 
THPT. 
 + Thực nghiệm sư phạm: Tiến hành thực nghiệm sư phạm bước đầu kiểm 
nghiệm tính hiệu quả, khả thi của những đề xuất. 
5.3. Phương pháp xử lý thông tin 
 - Xử lý kết quả thực nghiệm bằng phần mềm Excel. 
6. Giả thuyết khoa học 
 Trong quá trình dạy học hóa học, nếu lồng ghép được các trò chơi vào HĐKĐ 
một cách khoa học, hợp lý thì sẽ góp phần nâng cao chất lượng dạy và học, tăng 
hứng thú học tập cho học sinh và góp phần nâng cao được chất lượng dạy học hoá 
học ở trường THPT. 
7. Đóng góp mới của đề tài 
 - Góp phần làm sáng tỏ cũng như hệ thống hóa cơ sở lí luận và thực tiễn về 
việc lồng ghép trò chơi vào hoạt động khởi động trong dạy học hóa học ở trường 
THPT nói chung và dạy học chương đại cương về kim loại - hóa học 12 nói riêng. 
 - Điều tra, đánh giá thực trạng việc lồng ghép các trò chơi vào hoạt động khởi 
động trong dạy học chương đại cương về kim loại - hóa học 12 ở Trường THPT Con 
Cuông - Tỉnh Nghệ An. 
 - Đề xuất các trò chơi góp phần tạo hứng thú học tập của học sinh trong thực 
tiễn dạy học hóa học 12 THPT. 
 2 
 Các tác giả đặc biệt quan tâm đến ý nghĩa phát triển của trò chơi học tập, không chỉ 
phát triển ở các giác quan mà phát triển các chức năng tâm lý chung của người học. 
Tuy nhiên, trong các nghiên cứu này cũng chưa đi sâu nghiến cứu việc xây dựng và 
sử dụng trò chơi dạy học dành cho quá trình nhận thức của người học, giúp cho 
người học có thể tự học qua các trò chơi, thông qua trò chơi và hoạt động chơi người 
học phát huy được năng lực sáng tạo, năng lực tư duy, năng lực giải quyết vấn đề, 
năng lực hợp tác, năng lực vận dụng kiến thức vào thực tiễn,...của mình, học sinh 
được cọ sát và tương tác với nhau. 
1.1.2. Tổng quan các nghiên cứu về sự hứng thú 
1.1.2.1. Trên Thế Giới 
 Nghiên cứu về hứng thú là một trong những nghiên cứu rất phong phú của tâm 
lý học. Những công trình nghiên cứu về hứng thú xuất hiện rất sớm và ngày càng 
phát triển. 
 Herbart (1776 – 1841) Nhà tâm lý học, nhà giáo dục học, nhà triết học, người 
Đức đã sáng lập ra trường phái giáo dục hiện đại ở Đức thế kỷ XIX. Ông đã đưa ra 4 
mức độ của dạy học đó là tính sáng tạo, tính liên tưởng, tính hệ thống, tính phong 
phú và đặc biệt hứng thú là yếu tố quyết định kết quả học tập của người học. 
 J.Piaget (1896 – 1996), nhà tâm lý học người Thụy Sĩ đã có rất nhiều công 
trình nghiên cứu về trí tuệ trẻ em và giáo dục. Ông rất chú trọng đến hứng thú của 
học sinh, cho rằng “nhà trường kiểu mới đòi hỏi phải hoạt động thực sự phải làm 
việc một cách chủ động dựa trên nhu cầu và hứng thú cá nhân”. Ông nhấn mạnh 
cũng giống như người lớn trẻ em là một thực thể mà hoạt động bị chi phối bởi quy 
luật hứng thú hoặc nhu cầu. Nó sẽ không đem lại hiệu suất đầy đủ nếu người ta 
không khêu gợi những động cơ nội tại của hoạt động đó. Ông cho rằng mọi việc làm 
của trí thông minh đều dựa trên hứng thú, hứng thú chẳng qua chỉ là một trạng thái 
chức năng động của sự đồng hóa. 
 Langevin (1971) nghiên cứu trên trẻ trong độ tuổi đến trường, đo lường trí 
thông minh và tính ham hiểu biết bằng bảng hỏi từ trả lời và bằng hành vi biểu hiện, 
kết hợp với việc giáo viên đánh giá tính ham hiểu biết của từng học sinh. Phân biệt 
độ rộng để thấy được những sự đo lường khác nhau về tính ham hiểu biết có tương 
quan với nhau như thế nào. 
 Ainley (1998) định nghĩa chiều sâu của hứng thú là “khuynh hướng muốn 
khám phá và tìm hiểu những đối tượng, sự kiện, ý tưởng mới nhằm hiểu được 
chúng”, và độ rộng của hứng thú là “khuynh hướng mong muốn tìm ra những kinh 
nghiệm thay đổi và khác biệt để nghiệm ra chúng giống cái gì”. 
 Như vậy, từ những công trình nghiên cứu trên ta có thể khái quát lịch sử 
nghiên cứu hứng thú theo ba xu hướng: thứ nhất xu hướng giải thích bản chất tâm lý 
của hứng thú, người đại diện cho xu hướng này là A.F.Bêliep luận án “Tâm lí học 
hứng thú”. Thứ hai là xu hướng xem xét hứng thú trong mỗi quan hệ với sự phát 
triển nhân cách nói chung và vốn tri thức của cá nhân nói riêng, đại diện là 
 4 
 1.2. Cơ sở lý luận 
1.2.1. Trò chơi 
 Trong cuộc sống hàng ngày gần như mối cá nhân đều có hoạt động vui chơi 
giải trí và chơi những trò chơi khác. Tuy nhiên, không dễ dàng gì định nghĩa trò 
chơi. Trò chơi là thuật ngữ có hai nghĩa tương đối khác nhau: 
 - Trò chơi là hoạt động có luật (tập hợp quy tắc định rõ mục đích, kết quả và 
cầu hành động) và có tính cạnh tranh hoặc tính thách thức đối với người tham gia. 
 - Những công việc được tổ chức và tiến hành dưới hình thức chơi, như chơi, 
bằng chơi, chẳng hạn: học bằng chơi, giao tiếp bằng chơi, rèn luyện thân thể bằng 
chơi 
 Các loại trò chơi đều có luật lệ, quy tắc, nhiệm vụ, yêu cầu tức là có tổ chức và 
thiết kế nếu không có những yếu tố đó thì không có trò chơi mà chỉ có sự chơi đơn 
giản. 
 Vậy trò chơi chính là hành động chơi có luật, những hành vi chơi tùy tiện 
không gọi là trò chơi. 
1.2.1.1. Trò chơi giáo dục 
 Trò chơi nói chung và trò chơi giáo dục nói riêng hoàn toàn có bản chất xã 
hội, mang nội dung và giá trị xã hội. Trò chơi giáo dục được đặc trưng bởi tác dụng 
cải thiện trí thức, kỹ năng, tình cảm, ý chí, kinh nghiệm của cá nhân, người tham gia 
chơi. Để có thể chơi được thì người chơi phải sử dụng các tri thức, kỹ năng, kinh 
nghiệm, tình cảm, ý chí ở một mức độ nhất định. 
 Trong tất cả các trò chơi của con người thì chỉ có số ít các trò chơi là trò chơi 
mang những đặc trưng ấy được gọi là trò chơi giáo dục, cho dù chúng được sử dụng 
trong hay ngoài nhà trường, trong hay ngoài ngành giáo dục. 
1.2.1.2 Trò chơi dạy học 
 Những trò chơi giáo dục được lựa chọn, sử dụng trực tiếp để dạy học, tuân 
theo mục đích, nội dung, các nguyên tắc và phương pháp dạy học, nó có chức năng 
tổ chức, hướng dẫn và động viên học sinh tìm kiếm, lĩnh hội tri thức, học tập, rèn 
luyện kỹ năng, tích lũy và phát triển các phương thức hoạt động và phương thức 
hành vi ứng xử xã hội, văn hóa, đạo đức, thẩm mỹ, pháp luật, khoa học ngôn ngữ  
cải thiện và phát triển thể chất, tức là tổ chức và hướng dẫn quá trình học tập của học 
sinh khi tham gia chơi gọi là trò chơi dạy học. 
 Các nhiệm vụ, quy tắc, quy luật chơi và các quan hệ trong trò chơi dạy học 
được tổ chức tương đối chặt chẽ trong khuôn khổ các nhiệm vụ dạy học và được 
hướng dẫn vào mục tiêu, nội dung học tập. 
 Trò chơi dạy học được sáng tạo ra và được sử dụng bởi các nhà giáo và người 
lớn dựa trên những khuyến nghị của lý luận dạy học, chúng phản ánh lý thuyết, ý 
 6 

File đính kèm:

  • pdfsang_kien_kinh_nghiem_long_ghep_mot_so_tro_choi_vao_hoat_don.pdf